SA3’s diary

ハースストーン 闘技場(アリーナ)

Zone3 Kai's Sunken Arena Throne of Time Event

イベントのZone3のルールです。

ディスコードの文章を自動翻訳しただけです。

最後に原文があります。

Sunken Zone 3でも同じルールが適用されます。Sunken Zone 3の最初の航海では、航海者は全く新しいクラスを選択しなければなりません(フェーズ3の最初の航海では合計7種類のクラスが選択されます)。

2回目、3回目の航海では、全く新しいクラスが舵を取るか、ゾーン1から1クラス、ゾーン2から1クラスのユニークなクラスが提供されなければなりません。

新しいクラスのみが提供される場合、テストダイブランは選択できない。

もし提供されるクラスがすべてゾーン1とゾーン2で使用されるリピートの場合、ボイジャーはテストダイブランを使用するか、単にリタイアするか選ぶことができます。

新しいクラスが提供されない場合、そのクラスはゾーン3では使用できません。

ゾーン3ランのオプション
新規クラス(合計7本目)、新規クラス(合計8本目)、新規クラス(合計9本目)。
新規クラス(合計7位)、新規クラス(合計8位)、ゾーン1/2クラス
新クラス(合計7位)、ゾーン1/2クラス、新クラス(合計8位)。
新クラス(全7回)、ゾーン1/2クラス、他ゾーンのゾーン1/2クラス

ゾーン2または3で使用されたクラスは、サンケンゾーン3専用の調査には参加できませんのでご注意ください。
ゾーン1とゾーン2の調査では、ゾーン3のリピートクラスは残骸交換が半分になります。

Phase3のSunken Zoneはアジア地域サーバーで実施されます。 ボイジャーはSunken Zone 3に進む前に、この地域サーバーで少なくとも2勝する必要があります。この条件を満たしたボイジャーは、Phase 3にチェックインすることができます。

 

ゾーン3調査
これらの調査はZone 3でのみ行うことができます。

無限Murloc(1マナ2/2シャッフル別、先物バフを得る)各ゲーム1回繰り返し可能、ただしBは1回のみ実行
A:
- 対戦相手はドラフトされた無限マーロックをプレイする。別のInfinite Murlocがプレイされる。あなたはゲームに負ける。
- 追加バフされたInfinite Murloc1枚につきボーナス1(Infinite Murlocの効果のみによるバフであること)。
- 自分が負けた時、相手のボードにあるInfinite Murloc1枚につきボーナス1。
B:
- ドラフトされたInfinite Murlocをプレイする。その同じゲームで作成されたInfinite Murlocをプレイする。その同じゲームで、もう1枚のCreated Murlocをプレイする。
- 同じゲームで2枚目のCreated Murlocをプレイした後、さらにCreated Murlocを1枚プレイするごとにボーナス1。

Temporal Anomaly(2マナ2/3、引いたときにランダムな呪文を得る) 2 各ゲームで繰り返せるが、Bでは1回のみ。
- 対戦相手はドラフトされたAnomalyを引く。その呪文はWildで、リーサルを得るため(またはリーサルを脅かすため)、次のターンに自分のミニオンが攻撃するのを防ぐために使われます(凍結、殺害、変形など、バフによるものを含む)。野生の呪文によってシナリオを満たす別の野生カードが作成された場合、代わりにボーナス+1が加算される。
- Wild spell が作成されたターンにプレイされた場合(Anomaly が自分のターンに引かれた 場合はその次のターン)、ボーナス1が発生する。アノマリーもプレイされた場合、ボーナス1。

タイムラインの目撃者 3 各ゲーム/ランで繰り返し使用可能
A:
- 対戦相手は2ターン目(コインあり)か3ターン目にドラフトされた目撃者をプレイします。相手は次の3ターンの間、ドローの代わりに発見することができます。
- 発見されたターンにプレイされた発見されたカード1枚につきボーナス1。
B:
- あなたは2ターン目(コイン付き)か3ターン目にドラフトされた「証人」をプレイします。あなたはそのゲームにおいて、少なくとも3枚のワイルドカードをドローする代わりに発見する。
- 発見されたカードがプレイされたターン、発見されたカード1枚につきボーナス1が与えられます。
.
可能性の探求者 4 各ゲームで繰り返せるが、Bは1回のみ実行可能
A:
- 相手は3ターン目(コインあり)か4ターン目に《草案の探求者》をプレイする。その次の2ターン、相手はマナを使い切ってSeekerから引いたカードをプレイする。
B: 
- あなたは3ターン目(コイン使用時)か4ターン目にドラフトされたSeekerをプレイする。あなたは続く2ターンにシーカーから引いたカードをプレイしない。ゲームに勝ちます。
- 次の両ターン、シーカーをプレイする前に元々手札にあったカードを引いてプレイするとボーナス4。

クロミ4は各ゲーム/ランで繰り返し使用可能です。
A:
- 対戦相手がドラフトされたChromieをプレイ。そのゲームでは4つのエポックがすべて唱えられます。あなたはそのゲームに負けます。
- クロミがプレイされたのと同じターンにエポックが唱えられるごとにボーナス1。
- エポック4枚が同じターンにプレイされた場合、ボーナス4。
B:
- 5ターン目以降にドラフトされたクロミーをプレイする。エポックは一切使用せず、何もせずに(バフするミニオンがいないバフ、敵のミニオンがいないアオイ、生成スペルやレジェンダリーを使用しない)自然にゲームに勝利する(リーサルなしでアフクや早期譲歩はしない)。
- 4つのEpochsがすべて同じターンに唱えられた場合、ボーナス4が発生する。

Timeway Wanderer 5 各ゲームで繰り返し使用可能だが、Bでは1回のみ。
- 相手はドラフトされたWandererをプレイする。発見された呪文は5マナ以上のWild呪文であり、それが引かれたターンにプレイされる。あなたはその呪文によってゲームに負ける
B:
- ドラフトされた「放浪者」をプレイする。発見された呪文は5マナ以上のWild呪文である。あなたはその呪文をプレイすることなくゲームに負ける。
- 3つの呪文の選択肢が全て5以上のWild呪文であった場合、ボーナス1。
- その呪文を引く前にゲームに負けた場合、ボーナス1。

Wildlands Adventurer 5 各ゲームで繰り返し使用可能ですが、Bは1回のみ実行可能です。
A:
- 相手は4ターン目(コイン)か5ターン目にドラフトされたAdventurerをプレイ。その効果でゲームに勝つor次のターンにリーサルができなくなる殿堂カードをプレイし、結局負ける。
B:
- あなたは4ターン目(コイン)か5ターン目にドラフトされた冒険者をプレイします。あなたは《冷光の託宣》、《精鋭のタウレンの族長》、《ゲルビン・メッカトルク》のいずれかを得る。あなたはHoFカードをプレイし、その効果によりゲームに負けた。

-Adventurerから作成されたユニークなHoFカードがプレイされるごとにボーナス1。

ステイシスドラゴン 6 各ゲーム/ラン
A:
- 対戦相手が5ターン目(コインあり)か6ターン目にドラフトされた「ステイシスドラゴン」をプレイ。それは覚醒したターンに6マナ以上または6HP以上のミニオンを殺す。あなたのヒーローに少なくとも1回は10ダメージを与える。あなたはゲームに負ける。
B:
- 5ターン目(コインあり)か6ターン目にドラフトされたステイシスドラゴンをプレイします。このドラゴンが覚醒したターン、あなたはこのドラゴンで攻撃しません。また、このカードで敵を攻撃することはありません。あなたはそのドラゴンが生きていて、かつ攻撃力がちょうど10ある状態でゲームに勝ちます。

時限式巨人8は毎ゲームですが、Bは1本のみです。
A:
- 相手はマナクリスタルが8個以下の状態で0マナでドラフティング・ジャイアントをプレイ。あなたはゲームに負けます。
B:
- ドラフトされた巨人をプレイする。あなたの開始時の手札にある。マナクリスタルが8個ちょうどのときに、それを7マナでプレイする。他のマナの割引・増加を持っていてはならない。ゲームに負ける。

- 戦闘で倒した巨人(時限巨人でなくてもよい)にボーナス4。
.
各クラスの時間4により負ける
- 自分のクラスの「時の酒場」カードを2枚ともドラフトしてプレイした相手に負ける。

 

時間を通して

ドルイド: 各ゲーム6枚ずつ繰り返し使用可能 
- 起草されたHarbinger of Catastropheをプレイする。そのターンに召喚された両方のミニオンの攻撃力とHPはそれ以上である。
- ハービンジャーの効果が切れるたびにボーナス1。
- 召喚されたワイルド・ドラゴンにボーナス1、ハービンジャーより大きい場合はボーナス2。

ハンター: 2 ゲーム毎に繰り返し使用可能
- ドラフトされた無限狼がプレイされます。シャッフルされた7/7のWolfがプレイされます。
- 同じゲームでシャッフルされたウルフを追加でプレイするごとにボーナス2。
- ゲーム終了時に盤面にあるシャッフルされた「無限の狼」1体につきボーナス2。

メイジ:各ゲームで2回繰り返すことができます。
A:
- ドラフトされたCavern Dreamerが2ターン目にプレイされるか、1ターン目にコイニングされる。それをプレイしたプレイヤーは、ランダム呪文がプレイされることなくゲームに負ける。
B:
- ドラフトされた《過去を考察する》をプレイする。作成された呪文を1つもプレイせずにゲームに勝利する。
- 作成した3枚の呪文をすべてプレイした後、ゲームに負ける。

パラディン:各ゲームで1回ずつ繰り返し使用可能
- プレイヤーがボード上にミニオン1体しかいないときに、ドラフトされた「アイオンの祝福」をプレイする。そのプレイヤーは、そのミニオンがまだ生きている状態でゲームに勝利します。
- ボーナスX-Mここで、Xはそのミニオンが最初の2枚以降に得た追加の祝福の数、Mはそのミニオンのマナコストです。
- ドラフトされたBroodmotherは、引いたターン(相手ターンに引いた場合はその次のターン)にプレイされます。Broodmotherはゲーム終了まで生き残ります。
- Wee Whelpが1/1として生き残ればボーナス5。

プリースト:各ゲーム1枚ずつ繰り返し使用可能
A:
- ドラフトされたReminisceがプレイされる。そこから2枚のWildカードが作成され、そのゲームにプレイされる。
- 作成されプレイされたユニークなワイルドカード1枚につきボーナス1。
B:
- ドラフトされたRipple in Timeがプレイされる。発見されたミニオンはワイルドでプレイされる。そのゲームではエコーのコピーもプレイされる。
- そのターンにプレイされた追加のエコー1枚につき、ボーナス1。
- ユニークなWildミニオン1体につきボーナス1。
.

ローグ: 各ゲーム1枚ずつ
A:
- ドラフトされたワイルドスペルがプレイされる。ドラフトされたDeja Vuがその同じターンにプレイされる。発見された呪文はDeja Vuの前にプレイされたWild呪文で、その同じターンにプレイされたものである。
- 同じターンにプレイされたDeja Vuの固有Wild呪文1枚につき、ボーナス1。
B:
- ドラフトされたThief of Futuresがプレイされる。コピーされたカードはWildカードである。
- そのコピーがプレイされなかった場合、ボーナス1。
- コピーしたカードが一度もプレイされなかった場合、それぞれボーナス1。

シャーマン 
A:各ゲーム2枚ずつ
- ドラフトされた「現実の支配者」がプレイされる。ドラフトされたWildのミニオンが2体以上プレイされ、Wildのミニオンに変身している。これらのミニオンのうち少なくとも1体がゲーム終了まで生存している。
B: 各ゲーム2枚ずつ
- ドラフトされた静止エレメンタルが3ターン目(コインあり)または4ターン目にプレイされ、3マナ以上のワイルドミニオン1体を凍結させる。
- 2ターン後にそのミニオンが凍結されると、追加ターン毎にボーナス2。
C: 各ゲーム4枚ずつ
 - ドラフトされたステイシスエレメンタルがプレイされる。4マナ以上のWildミニオンを凍結させ、オンボードのリーサルを拒否する。そのプレイヤーはゲームに勝利する。

ウォーロック: 各ゲーム7枚
- ドラフトされたRift Wardenを6ターン目(コインあり)または7ターン目にプレイ。Wild Minionを1体捨てる。Wild MinionはWardenが死亡した後に召喚されます。そのWild Minionはゲーム終了まで生き残る。あなたはゲームに負ける

ウォーリア 
A: 各ゲーム3体ずつ
- ドラフトされたドラコニックヘラルドがプレイされる。発見されたミニオンはWildミニオンとなり、それが引かれたターン(相手ターン中に引かれた場合はその次のターン)にプレイされる。そのプレイヤーはゲームに負ける。
- 野生のミニオンが5以下のドラゴンである場合、ボーナス1が発生します。
B: 各ゲーム4枚ずつ
- ドラフトされたFatecleaverがドラフトされたWild Minionを殺す。Fatecleaverの効果により、少なくとも他の1枚が破壊される。
- Fatecleaverのプレイヤーが所有する破壊されたコピー1枚につき、ボーナス1。
- 破壊されたミニオンがバフされた時の酒場のミニオンだった場合、それぞれボーナス1。


The same rules apply for Sunken Zone 3. Voyagers must select a brand new class for their first voyage of Sunken Zone 3 (7 different classes total after first run of phase 3).

The second and third runs must either have a brand new class at the helm or 1 unique class from Zone 1 and 1 unique class from Zone 2. 

If only new classes are offered, a test dive run is not an option.

If all classes offered are repeats utilized in Zone 1 and Zone 2, the Voyagers may opt to use a test dive run or simply retire. 

Once a class has been passed on when a new class is not offered, it can no longer be used in Zone 3.

Zone 3 run options:
new class (7th total), new class (8th total), new class (9th total)
new class (7th total), new class (8th total), a Zone 1/2 class
new class (7th total), a Zone 1/2 class, new class (8th total)
new class (7th total), a Zone 1/2 class, a Zone 1/2 class from the other zone


Keep in mind, classes used in Zone 2 or 3 will be unable to complete any Sunken Zone 3 exclusive Surveys.
Zone 1 and 2 Surveys will have Wreckage exchanges reduced in half for repeat classes in Zone 3.

Phase 3's Sunken Zone will take place on the Asia region server.  Voyagers must have at least 2 wins on the region server before they are allowed to traverse to Sunken Zone 3. Once this requirement has been met, Voyagers may check-in for Phase 3. 

Zone 3 Surveys
These surveys may only be done in Zone 3.

Infinite Murloc (1 mana 2/2 shuffle another, futures get buff) 1 repeatable each game but only one run for B
A:
- Opponent plays a drafted Infinite Murloc. Another Infinite Murloc is played. You lose the game.
- Bonus 1 for each additional buffed Infinite Murloc (must be solely buffed by Infinite Murloc effect)
- Bonus 1 for each Infinite Murloc on opponent's board when you lose.
B:
- Play a drafted Infinite Murloc. Play the created Infinite Murloc that same game. Play the other Created Murloc that same game.
- Bonus 1 for each played additional created Infinite Murloc after the second created Murloc is played that same game.

Temporal Anomaly (2 mana 2/3, get random spell when drawn) 2 repeatable each game but only once for B
- Your opponent draws a drafted Anomaly. The spell is Wild and used to get lethal (or threaten lethal), prevent your minion(s) from attacking next turn (via freeze, killing, transform etc including from a buff). Bonus +1 instead if the Wild spell creates another Wild card which satisfies the scenario.
- Bonus 1 if the Wild spell is played the turn it's created (or the following if Anomaly is drawn during your turn). Bonus 1 if the Anomaly is also played.

Timeline Witness 3 repeatable each game/run
A:
- Your opponent plays a drafted Witness on turn 2 (with coin) or turn 3. They are able to discover instead of draw for the next 3 turns.
- Bonus 1 for each of the discovered cards played the turn it's discovered.
B:
- You play a drafted Witness on turn 2 (with coin) or turn 3. You discover instead of draw at least 3 Wild cards that game.
- Bonus 1 for each of the discovered cards played the turn it's discovered.
.
Possibility Seeker 4 repeatable each game but only one run for B
A:
- Your opponent plays a drafted Seeker on turn 3 (with coin) or turn 4. They use up all their mana to play card(s) drawn from Seeker the following 2 turns.
B: 
- You play a drafted Seeker on turn 3 (with coin) or turn 4. You do not play any cards drawn by Seeker the following 2 turns. You win the game.
- Bonus 4 if you draw and play a card originally in hand before playing Seeker for both of the following turns.

Chromie 4 repeatable each game/run
A:
- Your opponent plays a drafted Chromie. All 4 Epochs are cast that game. You lose the game.
- Bonus 1 for each Epoch cast the same turn Chromie is played.
- Bonus 4 if all 4 Epochs are cast the same turn.
B:
- Play a drafted Chromie on turn 5 or later. You win the game naturally (no afk or early concedes without on-board lethal) without any of the Epochs being cast or doing anything (buff without any minions to buff, aoe with no enemy minions, generated spells/Legendaries never played)
- Bonus 4 if all 4 Epochs are cast the same turn.

Timeway Wanderer 5 repeatable each game but only once for B
- Opponent plays a drafted Wanderer. The Discovered spell is a 5 or more mana Wild spell and played the turn it's drawn. You lose the game due to the spell
B:
- Play a drafted Wanderer. The Discovered spell discovered is a 5 or more mana Wild spell. You lose the game without playing the spell.
- Bonus 1 if all 3 spell options are 5+ Wild spells.
- Bonus 1 if you lose the game before drawing the spell.

.
Wildlands Adventurer 5 repeatable each game but only one run for B.
A:
- Opponent plays a drafted Adventurer on turn 4 (coin) or turn 5. They play the Hall of Fame card whose effect wins them the game OR prevents you from having lethal your next turn and eventually you lose.
B:
- You play a drafted Adventurer on turn 4 (coin) or turn 5. You get Coldlight Oracle, Elite Tauren Chieftain, or Gelbin Mekkatorque. You play the HoF card and lose the game due to its effect.

-Bonus 1 for each unique HoF card played created from Adventurer 

Stasis Dragon 6 each game/run
A:
- Your opponent plays a drafted Stasis Dragon on turn 5 (with coin) or turn 6. It kills a 6+ mana or 6+ hp minion the turn it awakens. It deals 10 damage to your hero at least once. You lose the game.
B:
- You play a drafted Stasis Dragon on turn 5 (with coin) or turn 6. You do not attack with it the turn it awakens. You do not attack any enemies with it. You win the game with it still alive while still having exactly 10 attack.

Timebound Giant 8 each game but only one run for B.
A:
- Your opponent plays a drafted Giant for 0 mana while having 8 or less mana crystals. You lose the game.
B:
- Play a drafted Giant. Have it in your starting hand. Play it for 7 mana when you have exactly 8 mana crystals. Must not have any other mana discount/increase. Lose the game.

- Bonus 4 for any Giant (not necessarily a Timebound Giant) it kills via combat. 

.
Lost due to Time 4 for each class
- Lose to an opponent that drafted and played both of their class' Taverns of Time cards.


Throughout Time

Druid: 6 repeatable each game 
- Play a drafted Harbinger of Catastrophe. Both minions summoned during a turn have more attack and hp that it. 
- Bonus 1 for each additional turn Harbinger's effect goes off. 
- Bonus 1 for any Wild Dragon summoned, 2 if bigger than Harbinger.

Hunter: 2 repeatable each game
- A drafted infinite Wolf is played. A shuffled 7/7 Wolf is played.
- Bonus 2 for each additional shuffled Wolf played that same game.
- Bonus 2 for each shuffled Infinite Wolf on board at the end of the game.

Mage: 2 repeatable each game
A:
- A drafted Cavern Dreamer is played on turn 2 or coined turn 1. The player that played it loses the game without any of the random spells being played.
B:
- Play a drafted Consider the Past. Win the game without playing anyone of the created spells.
- Lose the game after playing all 3 created spells.

Paladin: 1 repeatable each game
- A drafted Blessing of Aeons is played when the player only has a single minion on board. The player wins the game with that minion still alive.
- Bonus X-M where X is the number of additional blessings the minion got after the first 2 and M being the minions mana cost.
- A drafted Bronze Broodmother is played the turn it's drawn (or turn after if drawn during opposing turn). The Broodmother survives until the end of the game.
- Bonus 5 if the Wee Whelp survives as a 1/1

Priest: 1 repeatable each game
A:
- A drafted Reminisce is played. 2 Wild cards are created from it and played that game.
- Bonus 1 for each unique Wild card created and played
B:
- A drafted Ripple in Time is played. The Discovered minion is Wild and played. An echoed copy is played that game.
- Bonus 1 for each additional echo played that turn.
- Bonus 1 for each unique Wild minion.

.

Rogue: 1 each game
A:
- A drafted Wild spell is played. A drafted Deja Vu is played that same turn. The Discovered spell is the Wild spell played before Deja Vu and is played that same turn.
- Bonus 1 for each unique Wild spell from Deja Vu played the same turn.
B:
- A drafted Thief of Futures is played. The copied card is a Wild card.
- Bonus 1 if the copy is never played.
- Bonus 1 for each unique copy that is never played.

Shaman: 
A: 2 each game
- A drafted Master of Realities is played. At least 2 drafted Wild minions are played and transformed into Wild minions. At least one of these minions survives until the end of the game.
B: 2 each game
- A drafted Stasis Elemental is played on turn 3 (with coin) or turn 4 and freezes a 3+ mana Wild minion. 
- Bonus 2 for each addition turn that minion is frozen after 2 turns.
C: 4 each game
 - A drafted Stasis Elemental is played. It freezes a 4+ Wild minion to deny on-board lethal. The player wins the game

Warlock: 7 each game
- A drafted Rift Warden is played on turn 6 (with coin) or turn 7. A Wild minion is discarded. The Wild minion is later summoned after the Warden dies. The Wild minion survives until the end of the game. You lose the game

Warrior: 
A: 3 each game
- A drafted Draconic Herald is played. The Discovered minion is a Wild minion and played the turn it is drawn (or following turn if drawn during opposing turn). That player loses the game.
- Bonus 1 if the Wild minion is a 5 or less Dragon
B: 4 each game
- A drafted Fatecleaver kills a drafted Wild minion. At least one other copy is destroyed due to Fatecleaver's effect
- Bonus 1 for each destroyed copy the Fatecleaver's player owns.
- Bonus 1 each destroyed copy being a Taverns of Time minion that was buffed